Sötét jövő

Még egy rajongói játék: Tech-com 2029

Yet another fan-game: Tech-com 2029

2020. január 12. - Wittigen

Mi történik akkor, ha a rajongóknak van egy igényük, amivel vagy senki nem foglalkozik, vagy ha igen, akkor meg mindent figyelembe vesznek, csak éppen nem a rajongók igényeit (lásd mindig online SW játékok, holott mindenki singleplayer kampányos játékot akart)? A rajongók a saját kezükbe veszik a dolgokat. Így születik a Termin... ahem, Tech-com 2029.

--For the english version please scroll down.--

A rajongás mindig érdekes alakot ölthet. Amint az emberek elérhető árú kamerákhoz jutottak, rögtön megjelentek a rajongói filmek. Amint az emberek elérhető árú számítógépekhez jutottak, rögtön megjelentek a professzionálisabban vágott kisfilmek. Amint az emberek számára elérhetővé vállt az otthoni körülmények között digitális effektek készítése, ugrott egyet a minőség. Most pedig ott tartunk, hogy több játékmotor is rendelkezésére áll a rajongóknak, ez pedig karöltve azzal, hogy egyes jogtulajdonosok mit művelek a tulajdonukban lévő IP-vel, magával hozza a a rajongás következő szintjét. Hasonló, fan/fanok által elkövetett Unreal motoros játékokról (2-ről pontosan) már írtunk, és most találtam még egyet, és minő meglepő, ha valamit a szeretet hajt, nem eddig a pénzéhség, akkor születnek alkotások, melyek lealázzák az elmúlt évek bármilyen próbálkozását, legyen az film vagy akár játék.

A UE4 mannequin-ja csak ideiglenesen van ott, míg nem szereznek egy jó T-800-as modellt, de mondjuk épp beleillik az atmoszférába. Apropó atmoszféra, na az nagyon ott van a szeren. Mindenki emlékszik a második rész nyitányára, arra a pár percre a jövőből, ahol harcolnak, ha nem, akkor tessék egy kis emlékeztető

A demó keretében (mert láss csodát van ilyen, nem csak szép képernyőképeket nézhetünk) Kyle Reese bőrébe bújva, két feladatot kell leküzdened: ki kell iktatnod egy régi MK1-es Hunter Killer tankot, és meg kell találnod két relikviát a múltból (amelyek amúgy effektíve fanservice, az egyik egy polaroid kép, melyet Sarah-ról lőttek a T1 végén, a másik meg a bezúzott T-800 koponyájából megmaradt chip). Kapsz egy indikátort a térképedre, mely a tankot jelzi (a jel meg a Cyber-Dyne logója, ami önmagában is vicces), és ennyi, innentől elengedik a kezedet, úgy oldod meg a dolgokat, ahogy akarod. És a demó nem gyerekjáték, nekem 10 próbálkozásomba telt lerobbantani a HK lánctalpát, mert nincs ilyen "QTE, gyorsan tedd a villogó részre a bombát és agyő" jellegű megoldás. Ki kell kalkulálnod a dobásod ívét és időzítését. Mindezt úgy, hogy a tank is, meg a kis lebegő helikopterek IS lőnek rád.

A három fenti kép a Tech-com 2029 oldaláról származó hivatalos képek, és biztosíthatok mindenkit, hogy ez nem valami beállított PR kép, ez a demóban is így néz ki!

A következő fegyverek állnak rendelkezésedre: Uzi, az ikonikus CRT monitoros célzóval a tetején (olyan Uzi, mint amit Arni használt az első filmben), Reese lefűrészelt tusú sörétese, szintén egyedi megoldással, bal egérgombbal lősz, jobb egérgombbal neked KELL lőképes állapotba hozni, Canister egyfajta barkács piszkos bomba, hasonló a csőbombádhoz, de mégsem, és a már emlegetett csőbomba, melyet valamiért kisebb távra tudsz dobni mint a canister és a játék legvégén egy M-25A1 Plazmapuska.

A készítők tökéletesen rekreálták azt a poszt-apokaliptikus lepusztult érzést, egészen a legutolsó apró lézer/plazma csík színéig és azok hangeffektjéig, és még a színtónus is stimmel, ha összehasonlítod a film nyitányával (Cameronnak van egy sajátos szürkés-kék palettája bizonyos típusú jelenetekhez). És még egy kis fanservice-re is van idő. Én rögtön többet is találtam: a fentebb linkelt bevezető videóban is látható játszóteret a térkép egyik sarkában

Aztán a töltőképernyő rögtön az ikonikus első film poszterével kezd, és villog a T-800 szeme

Illetve Reese alkarján lévő vonalkód, mely az első filmben is feltűnik

Illetve maga Corporal Ferro, aki az első Terminátor filmben Kyle rémálma közben elpárolog.

Még a bunker kijárata is a filmből van mintázva. Egyszóval a srácok nagyon odafigyeltek a részletekre. Amúgy a demo nehéz, minden IS lő rád, a repülő HK drónok infra kamerával vannak megáldva, szóval hiába bújsz el, ezek tudják, hogy ott csücsülsz valami épület aljában. Az MK1-es tank meg ha meglát, akkor nem fog arrébb menni, ha egyszer kiszúrt maga mellett, neked kell vagy elérni, hogy abban a hitben legyen, hogy te már beza nem vagy ott. Zseniális. A sokadik próbálkozásra sikerült megtalálnom mind a mikrocsipet ÉS kinyírni a HK tankot, szóval kicsit izgatottan rohantam vissza a bunkerbe, ahol mit ad isten, az emberiség két lábon járó rocksztárja várt a kommvonalon. Bezony, egyenesen maga Connor keresett minket, hogy személyes küldetése van számunkra, és keressük fel. Ez után végre beljebb hatolhatunk az ellenállás "bunker" rendszerébe (avagy a csatornába). Ez már gyakorlatilag a demo vége, egy említésre méltó helyiség van még, az pedig a fegyver raktár, ahol talán bepillantást kapunk abba, hogy mit terveznek nekünk a készítők. Játék közben érdekes kis háttérinfók kerülnek elő komm párbeszédekből, ilyen például, hogy Kyle puskája valójában, egy plazmasűrítővel ellátott AK, egy Bullpup vázban (oh üdv Groza-14) és persze megkapjuk azt a fegyvert is, AZZAL A HANGGAL!!!! Esküszöm, a hangdizájn zseniális ebben a játékban, ott érzem magamat. Azért a készítők még ide is kevertek egy kis meglepetést, nicsak mi rejtőzik a balszélen? Hát csak nem egy Armat M41A1?

Balról jobbra, fentről lefelé: M-25A1 Plazmapuska, Armat M41A1, Reese lefűrészelt sörétese az első filmből, egy Ithaca 37, egy másik random sörétes (kitakarva), .45 Longslide (Arni pisztolya)

Felül: General Dynamics RSB-80 plasma puska
Alul jobbra: Groza-14; balra: IMI Uzi, CRT célkeresővel szerelve 

Bár nekem megvannak a fenntartásaim az Unreal motor fény részével, ugyanis a sötét túl sötét a fényes meg túl fényes (ennek legjobb példája a Killing Floor 2, ahol vagy kisüti a szemedet a világítás, vagy fekete lyukhoz hasonló sötétség van, ha a fegyvered valami fényes textúrát használ, akkor mondj búcsút a szemeidnek), viszont itt szükség van a sötétre. Véleményem szerint a fények mindenképpen igényelnek egy kis igazítást, illetve persze nem árt majd a jövőben optimalizáció, mert azért nincs egy gyenge gépem, és viszi is, de volt amikor érezhetően megszaggatott a játék. Ezenkívül a demónban van egy pár apró glitch és hiba , mint például: nincs marker a relikviáknak, a fegyverváltás lassú és szaggatott, néha a fegyverem körül megjelent a felvehető tárgyakat jelző holografikus kocka, etc. De ezek már mind ismert hibák, és a következő iterációra már lehet nem is lesznek benne. Mindezektől függetlenül azonban le vagyok nyűgözve attól amit a srácok összeraktak.

Végezetül volt lehetőségem kérdéseket feltenni a készítőknek, különféle témakörökben, és őszintén, válaszaik szívmelengetőek, és bizonyítják, hogy igenis a rajongás csodás dolgokra képes.

Sötét Jövő: Mekkora a fejlesztői csapat?
Tech-Com 2029: A projekt nem olyan rég lett két éves, jelenleg 9-en vagyunk a csapatban, ebből 4-5 naponta aktív, jelenleg két terület kivételével nagyjából mindent lefedünk, egyedül +d modellezés és animáció területén nincs elég “szaktudásunk”. Egy független játékfejlesztői csapat általában 12-15 emberből szokott állni, szóval minden segítséget szívesen veszünk. A projekt elejére gyűlölök visszaemlékezni, több okból is. 1) a kezdetek kezdetén nem volt csapat, csak én, aki próbált összehegeszteni valami alapot, hogy el lehessen indulni valamerre. 2) gyűlölöm a projektnek azt az állapotát, amikor csak tervek és ötletek vannak, de semmi anyag hozzájuk, és tarhálni vagy éppen "lopni" kell mindent/bármit, hogy legalább elindulhassunk valamerre, hogy aztán a későbbi lépcsőfokokban lecseréljünk mindent egyesével.

Sötét Jövő: Miért kezdtétek el a fejlesztést, mi a mozgató rugó?
Tech-Com 2029: A fejlesztés mögötti 3 dolog áll:
1) mert ezelőtt nem létezett ilyen. A projekt otthon ücsörgés közben született, én úgy hívom ezt a folyamatot, hogy “Forest Gumping”, amikor egyszerűen elhatározod magad, felállsz, és megcsinálod. Meguntam, hogy csak a magam szórakoztatására csinálok 3D kompozit képeket, szóval kényszerítettem magamat, hogy valami olyasmit keressek, mely az összes eddigi tudásomat igénybe veszi, ÉS kell még mellé tanulnom újat, valamint összehozza a rajongótábort egy zászló alá. 32 évesen kezdtem neki, előtte meg sem próbáltam volna. A 20-as éveimet különféle független projektekbe öltem, és elsőkézből tapasztaltam a káoszt és szervezetlenséget, mely egy ilyen dologgal jár, nekem 3 évre volt szükségem ahhoz, hogy összegyűjtsem a bátorságomat és a szükséges tudást hogy valami ehhez hasonlóba kezdjek.
2) Irigység. Irigy voltam Kevin Mathew Bryant-ra, aki cirka 10 évvel ezelőtt megcsinálta a TerminatorFPS játékot.
3) Mindig is rajongója voltam a Nagy Négynek (Terminator, Aliens, Robocop és Predator) de a szívem, mindig is a Terminator felé húzott.

Sötét Jövő: Valaki említette, hogy az Alien Isolation a megcélzott feeling, ez igaz? Mi az irányvonala a játéknak?
Tech-Com 2029:  Igen, már ezelőtt a játék előtt is dolgoztam egy viszonylag rövid életű Aliens rajongói játékon, és minden Alienhez kapcsolódó dolgot (Alien:Isolation, AvP, minden Doom és Duke Nukem alien mod, amire rátudtam tenni a mancsomat) végigpörgettem, és egyszerűen minden klappolt. Az Alien Isolation, de a Terminator univerzumában. A Future War mindig is a szívem csücske volt (a 11. születésnapomkor a szüleim elvittek lézer harcolni, ami számomra olyan volt, mintha a jövőben lennék, Kyle Reese és Jhon Connor mellett, plusz játszhattam a T2 árkádjátékkal kint a játékteremben). Ami a történetet illeti, már a legelején biztosak voltunk abban, hogy nem akarjuk megbolygatni a kánont. A Terminator egy zárt világnak lett megírva, és szimplán ismerni a lore-t töviről hegyire egyszerűen nem elég, ahhoz, hogy folytatást írjunk, vagy bárhol hozzá adjunk, szóval egyértelmű volt, hogy az előzmény sztori vonalat választjuk. Nagy rajongója vagyok az Apokalipszis Most című filmnek, lenyűgöző filmnek tartottam 18 évesen, még jóval előtte, hogy megértettem, valójában miről szól a film. De bebizonyította, hogy lehet egy klasszikus sötét történetet egy másik környezetbe adaptálni, és valami hasonlót csinálunk mi is. Reese egy katona, aki napról-napra él, egy olyan világban melytől különbözőt el sem tudna képzelni. Connor meg egy kvázi-vallási, mindentudó figura, de a csavar az a megfordított szerepekben van, a fiú menti meg az apát, vagy fordítva?

Sötét Jövő: Milyen játékmotorok voltak megfontolva? És végül miért a az UE4-re esett a választás?
Tech-Com 2029: Nem nagyon volt mit megfontolni. Az Unreal 4 volt az egyetlen lehetőség, mivel van egy ún “Blueprint kódoló rendszere” /A "blueprint visual scripting" egy olyan rendszer, ahol nem te írod a kódot, hanem node-okat dobálsz a palettádra, melyek tulajdonságait egy felhasználó felülettel ellátott programban állítod be, és összekötögeted őket, így alkotva kódot a játékod mögött. - a szerk/ Ha Unity motort használnánk, akkor szándékosan egy 32bit éra izometrikus RPG-t csinálnánk. Mivel gyenge programozó vagyok, így számomra a blueprint rendszer áldás és a technológia csodája.

Sötét Jövő: Kapunk e még több fegyvert majd?
Tech-Com 2029: A fegyverek kizárólag kanonikus fegyverek, a legtöbb referencia és inspiráció a T1-ből jön, csak ott fordultunk a T2-höz, ahol nagy szükség volt rá. Én személy szerint a klasszikus FPS játék tervezés felé hajlok, sokkal jobban szeretem a Counter-Strike előtti időszakot, ahol volt egy széles skálája a fegyvereknek, nem pedig egy előre beosztottan használható adag, mint a CoD játékok vagy a CS esetében. Ez a módszer megengedi, hogy a fegyvereket karakterisztikával ruházzuk föl. Nyilvánvalóan a kultikus fegyverek, mint a .45 Longslide (Arnold fegyvere), IMI Uzi, Reese lefűrészelt csövű sörétese, stb mind benne lesznek, plusz néhány elejtett easter-egg, mint pl Armat M41A1 az Alien 2-ből.

Sötét Jövő: A játék legalitása. Amit sikerült összeraknom, az az, hogy az IP tulajok tudnak rólatok, és nem célotok profitálni a projektből, és ez bizonyos fokig véd benneteket, de annyi rajongói dolgot láttam eltűnni a süllyesztőben, mi véd titeket?
Tech-Com 2029: Ez nem egy egyszerűen megválaszolható kérdés. Sajnálatos módon nem olyan egyszerű a helyzet, hogy az csinálja a játékot, akinél vannak a jogok. A licensz akár több tag között is darabolódhat (függően a területtől, mint például: társasjátékok, képregények, filmek, kártyajátékok, stb), és minden résztvevőt nyilván a saját bevétele érdekel.
Már a kezdetektől fogva elutasítottuk az ötletet, hogy bármilyen nyereségünk legyen a projekt megvalósulásából, többek között ez az egyik ok, hogy semmilyen pénzbeli adományt nem fogadunk el (az egyéb adományok más tészta, példának okáért, a HK helikopter modellje adomány a projekt számára). A csapatot az univerzum iránt érzet szeretet tartja össze, nem a lehetséges profit és ez, összekeverve a rajongók hadseregével egy teljesen más befektetés. Ettől függetlenül kapcsolatban állunk a Skydance Media csoporttal, akik tudnak rólunk és a munkánkról, és le vannak nyűgözve (még úgy is, hogy nem játszottak a demoval), és jelenleg is folynak a tárgyalások egy lehetséges együttműködésről. A legjobb érzés, mikor jönnek a károgók, és kárognak, majd rájönnek, hogy mennyire nincs igazuk, mert épp most emelik a projektedet a következő szintre, nem pedig küldik a “cease and desist” levelet, pusztán "jócéges megszokásból". Az elhatározottságunk napról-napra növekszik, és a Terminator csak a kezdet, ebben biztos vagyok. Évtizedek rajongásán és szenvedélyén ülünk, és mindez csak most kezd napvilágot látni.

Végezetül íme egy játékmotorban felvett trailer (természetesen kicsit keverve élő felvételekkel):

És mivel a gépem nem képes egyszerre futtatni a játékot, és videót rögzíteni belőle, nézzétek meg Mr. H videóját:

- English version -

What happens, when the fans have a desire, but that desire is not met by anyone? Or if the IP holder does something with the aforementioed desire, it is a halfassed attempt (see the always online SW games from EA, when everybody wanted a singleplayer campaign based game). The fans are taking the matter in their own hands, thats how the fan game Term.. ahem Tech-Com 2029 was born. The enthusiasm can manifest itself in a lot of ways. As soon as the simple consumer was able to buy cheap digital cameras, there were short movies. As soon as, the software was readily avaiable, the amount of vfx in the fan movies skyrocketed. And now we are at the point of history, where there are game engines available, with extensive documentation, and community support. This, and the fact, that the IP holders are making a lot of stupid decisions, breeds a special situation. We've aready wrote about similar fan Unreal engine based fan games (two to be exact) and now, I found myself with another one, and how surprising: if something is done out of love and admiration, that can be way better than the official tries, done out of money-hunger.

The manequin of the UE4 is only a placeholder, it will only be there until the team behind the game can make/obtain a quality T-800, albeit the manequin fits into the universe. Speaking of universe: that is on point. I'm sure, that everyone remembers the opening scenes from T2, the scenes where they are fighting in the Future-War, if not, here is a reminder:

During the demo (bucause there is an actual playable demo, not just screenshots about this and that) you are playing as Kyle Reese, and you have the following objectives: destroy the old MK1 Hunter Killer tank, and find two relics from the past (both of which are effectively fan service, one being a polaroid picture, taken of Shara at the end of T1, and the other being the chip from the brain of the destroyed T-800). You get a marker, which indicates, where the tank is (the marker itself is the logo of Cyber-Dyne which is a great little joke), and thats about it, you can approach things how ever you want. And the demo is not child's play, it took me 10 tries to blow the track of the HK, becuse there is no QTE "quick, attach the pipe bomb to the flashing part of the tank" type mechanism in place. You have to calculate the arc, the movement, when you should throw etc. You have to do this, while you are being shoot at, by HK helis and the tank itself.

The 3 pictures above, are from the official Tech-Com facebook page, and I can assure everyone, that these are not PR renders. These are actual screenshots from the demo itself.

In the demo you can use some of the iconic weapons from the movie: IMI Uzi, with a CRT scope (same Uzi that Arni used during the movie), Reese's sawed-off shotgun, with a unique mechanism, with left click you fire, but you have to pump the weapon with a right click, Canister, the same one that Reese and Ferro uses against the HK, and a pipebomb, which is similar, the only difference is the throwing distance. The canister is at least two/three times the size, yet you can lob it to a much greater distance. And at the end you can get your hands on a M-25A1 Plasmarifle.

The creators perfectly recreated that unique, rundown, post-apocalyptic feeling, down to the last flying plasma/laser beam, color and soundeffect. Even the color palett is correct (Cameron has a certain geryish-blue color palett for certain scenes). And the demo is chokefull with nods to the Terminator universe, here is a few, that i was able to find:

In the corner of the playable map, there is a playground, which is the same playground that was in the intro scenes linked above.

The loading screen is based on the original movie poster, even Arnold's eye is flashing.

The barcode on Reese's arm.

Corporal Ferro herself, who, during Reese's nightmare scene, sadly evaporates.

Even the exterior of the bunker's exit is directly based on what we can see in the movie. The attention to details is immense. As I already stated, the demo is difficult (but fair). Everything wants to kill you, the HK helis are equipped with an infrared camera, so eventhough you try to hide, they know that you are sitting under some leftover ruin. If the tank catches you in its field of view, it won't go away, you have to distract it, away from yourself. I was able to kill the HK or find the relics several times, but not both at the same playthrough, so when I did it, I was a bit ecstatic, and after I made my way back to the bunker, the bomb dropped. None other waited on the comms, than the rockstar of humanity, John Connor himself. He has a personal mission to me, so I should visit him in his bunker. After this little interlude we can delve deeper into the bunker system, that the resistance uses (which is effectively the remnants of the metro and the sewer system), this is basicaly the end of the demo, but there are a few things that are worth mentioning:  if you are observant, and not just the clicinkg away type, then you can find interesting tid-bits from the universe. For example: Kyle's plasmarifle is in fact an AK in a Bullpup frame (oh hello Groza-14) with a plasmacharger slapped onto it. As I said earlier, you can get one, WITH THE SAME SOUND! The sound design in this demo is phenomenal, the attention to details cover the sounds too. And even at the end we can find easter eggs, isn't that an Armat M41A1 in the corner? Yes it is.

From left to right: M-25A1 Plasmarifle, Armat M41A1, Reese's sawed-off shotgun, an Itacha 37, one random shotgun (obscured), AMT Hardballer (Arni's pistole from T1)

Up: General Dynamics RSB-80 plasmagun
Below: a Groza-14, IMI Uzi with CRT sight, 

To sum up: I'm really in awe. What the guys put together is really a diamond in the rough. Although I have my concerns about the light engine that UE4 uses, if not balanced, it will look bad (an example is Killing Floor 2, where the darks are pitch black, the lights are harsh, and if you have a weapon that is using a metallic/shiny texture, god help your eyes) tho this game needs a lot of darkness, but the light engine needs some tweaking and better optimization is needed aswell. I have a fairly stong PC, but there were times where the frame rates dropped hard. Apart from these two, there are only a few things that I can mention as problems: there is no tracking marker for the relics, I only found them because I started running around on the map, switching weapons is slow and sluggish, occasionally I got a wierd glitch, where my weapon had that holograpic cube effect like all pickup items. But get this: they're all being fixed, and the next iteration will be bigger and better, after all, this is the point of a demo.

I was granted the chance to ask questions directly from the developer team, and frankly, their answers are nothing short of heartwarming.

Sötét Jövő: How big is your developer team?
Tech-Com 2029: The dev group started out with just myself cobbling together a basic project as fast as I could, I hate the early stages of development when its all concept and no assets, so i beg'n'borrow or steal anything I can, to get it off the ground, then fine tune every little thing bit by bit. The project became 2 years old not so long ago. At the moment the team consists of 9 people, with 4-5 being active daily. Except for 2 areas, we cover every need, the exceptions are: 3D modelling and animation. An indie project like this usually consist of 12-15 member, we're a bit shy on that number, so every help counts. 

Sötét Jövő:  What motivates you?
Tech-Com 2029: There are 3 reasons
1) Before this, no such thing existed. The project started with what i call "Forest Gumping" (you decide on something, and you stand up, and do it). I got bored doing 3D composite pictures for only my amusement, so I started to pursue something, that would force me to use all of my already existing knowledge AND I would have to learn new things besides that. And I wanted to unite the fans under one banner. I started this when I was 32, before that, I wouldn't even try something like this. I spent my 20s in all sorts of indie projects, I've experinced the chaos and disorganization that goes together with such an endevour. I needed 3 years to muster the courage to start.
2) Envy. I was always envious of Kevin Matthew Bryant who made TerminatorFPS around 10 years ago.
3) I've always been a fan of the Big 4 (Terminator, Aliens, Robocop, Predator), but in my heart I was always a Terminator fan.

Sötét Jövő: One of the video reviewers mentioned, that you aim something similar in vein of Alien Isolation, how true is that? What is the general scope of the game?
Tech-Com 2029: The rumors are true, before this I've worked on an Aliens fan game (short lived at that), and I've scoured everything that even remotely had something to do with the Alien universe (Alien Isolation, AvP, every Doom and Duke Nukem based Alien mod, that I could get), and everthing just came together. An Isolation type game, but set in the Terminator universe. The Future-War was always my favorite part (my parents took me to laserquest for my 11th birthday and it was like living that future, plus i got to play the T2 arcade game in the lobby). Even at the beginning we were sure, that we don't want to mess with the already established canon. The Terminator universe is a closed universe, it is not enough to know all the lore to create a sequel. So we are left with the prequel idea. I've been a big fan of Apocalypse now, long before I really understood it, it was a mesmerizing piece of cinema when I was 18. But it proved that you can take one story, heart of darkness and adapt its core passage into a different theme and we're doing something quite similar here. Reese is a soldier living day to day in a world from which he can't imagine anything else, and Connor is a quasi-religious all knowing figure but the twist is their roles are reversed and this can dovetail into classic greek storytelling. Is the son rescuing the father or the other way round?

Sötét Jövő: Which engines were considered at the beginning, and why did you decide to go with UE4?
Tech-Com 2029: As for engines, UE4 was the only option because it has the blueprinting system /Blueprints is the visual scripting system inside Unreal Engine 4 and is a fast way to start prototyping your game. Instead of having to write code line by line, you do everything visually: drag and drop nodes, set their properties in a UI, and drag wires to connect/. If we used unity then we'd be making a retro game, like a 32bit era isometric rpg or something, which I think is a great idea but programmers have ultimate control over a project so I'd had to learn to code in order to make this all happen, and since I'm a terrible coder and I think Unreal's blueprints are a modern engineering miracle, so it was the only choice.

Sötét Jövő: Will we get more weapons than the already existing 5?
Tech-Com 2029: The weapons are strictly canonical, we drew as much reference and inspiration from T1 as we could, only dipping into T2 when we needed to. I'm kind of leaning towards classic fps design in a lot of ways. I like the pre counter-strike era of games when you had a gradient of individual weapons rather than a roster of catagories, like you see in CoD. It allows us to put more purpose and character into each weapon. So obvious stuff like the .45 longslide, the uzi, Reese's sawn-off, etc. will be in the game but we're throwing in some fun easter egg stuff like weapons from Aliens too.

Sötét Jövő: The legality of the game. What I was able to put together the IP owners are aware your activity, and you have no intent of selling the game (that protects you to some extent), but I've seen many fan projects taken down, what protects your project?
Tech-Com 2029: The legality of the project is something we're always keeping an ear to the ground with, it's not as simple as who owns the licence gets to make the project. Licences can be separated out across lots of different areas like film, comics, trading cards, board games etc, are controlled by a hierarchy of studios and valued on their profitability. We never had any intention of profiting from this endeavor which is why we strictly don't accept any donations (other kind of donations like talent or modells are welcomed, like the HK heli, which was a donation to the project), we might be free marketeers but we do this for love, not profit and having a team of like minded people and an army of fans is a different kind of investment. Having said that, we have been in contact with Skydance Media who are aware of us and they've been impressed by our efforts (they haven't even tried the demo yet) and there has been talk of collaboration. It's always nice when nay sayers come and say nay, then you find out how wrong they are because you're being elevated to the next level by a benefactor, rather than being shutdown out of corporate principal. But in any case, the strength of myself and the team is growing daily and terminator is just the beginning of what we're capable of. I've been sitting on decades of fandom and passion and now its starting to spill out into the world.

As closure, here is an in engine trailer (mixed with movie footage)

And because my PC was not able to handle the game and the screencapture at the same time, please watch Mr. H's video:

A bejegyzés trackback címe:

https://sotetjovo.blog.hu/api/trackback/id/tr1815341072

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása