Sötét jövő

Project Unborn - a jelenleg koraszülött magyar cyberpunk lövölde

2020. december 15. - Wittigen

Nos, eleddig több Unreal motorra helyezett rajongói játékról írtunk (Tech-com 2029, SW:Racer újraálmodás, Bay94 (szintén egy SW újraálmodás). A soronkövetkező is egy egy emberes Unreal project, azonban nem rajongói alkotás, hanem új játék, ráadásul magyar fejlesztőtől. Legalábbis így írtak róla cikket több helyen.

Ez a cikk nagyon régóta húzódik, melynek két fő oka van. 1) a tesztelés elhúzódott 2) át kellett gondolni a cikket alaposan, mert amit találtunk a játékban, az minden várakozásunkat alulmúlta.

Ugorjunk vissza az időben majdnem fél évet, a Gamestar rovatindító cikkjéhez, sokakkal egy időben én is itt értesültem a Cyberborn nevű (vagy Project Unborn, ha a projekt fájlok nevét nézem), kizárólag többjátékos módú fps játék készüléséről, aztán az EsportTV is írt róla, méltatva, hogy végre hazai multiplayer játék, és idézem

Mindezektől eltekintve a cucc eléggé rendben van, simán játszható, mindössze csak úgy kell leülni elé, hogy tudatosítjuk magunkban, hogy itt még bizony kőkemény csiszolások lesznek.

A Cyberborn rendelkezik minden jóval, ami mára minimum elvárás egy ilyen típusú multi-FPS-nél. Tehát különböző pályákon, különböző játékmódokban (Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, Conquest, Rush) apríthatjuk egymást az egyedi karaktereinkkel, akiket eleve öt karakterosztályra lehet bontani, de még a négyféle képesség is fűszerezi a játékot. Az meg már tényleg csak hab a tortán, hogy a környezet is rombolható.

!!Fontos!!: a játék a készítő állítása szerint pre-alpha szinten van, tudjuk, hogy mit jelent ez, sőt játszottam is pre-alpha állapotban lévő játékkal, ami azóta elérte a v1.0 releaset, de ez nem mentség arra, amiket a cikkben olvasni fogtok. Valamint: a játékra egyszerre hivatkozik a fejlsztő Project Unborn ként valamint Cyberbornként, előfordulhat, hogy keverem majd a kettő nevet, bár igyekszem egy megnevezéshez ragaszkodni. Szóval lássuk a medvét, akarom mondani kiborgot.

Nos a játék tényleg egy emberes projekt, itt olvashatjátok is a blogját a srácnak, és saját bevallása szerint mind az 5 pálya saját gyártmány, és sok időt ölt bele (valójában kizárólag az 5 pályát csinálta ő, a többi pedig Unreal boltból összevásárolt cucc, bár ezt nem köti az orrunkra, de majd a cikk során kifejtjük, hogy hol és miért van ezzel baj). Amikor cikkeztek róla, akkor volt elérhető demó, úgyhogy azt lementettem, és nem sokkal később meg is próbálkoztunk szerkesztő és lektor társaimmal Traxorbomberrel, Tulokkal és Drakkel virtuális hálózaton keresztül tesztelni. És itt volt az első pont, ahol rögtön el is akadtunk. A Hamachi hálózaton 4 játékosból összesen csak kettő látta egymást a játékban, de ez nemfeltétlen a fejlesztő hibája, de az állítása szerint teljesen működnie kell online is, de mégsem, (illetve nem tudom, hogy hogyan működhet egy non-Steam játék Steam networkkel, de ez egy full másik kérdés). Szóval elhatároztuk, hogy összeuccolunk egy napra, és fizikai hálózatot építünk ki. Nos örömmel és fél évvel később kijelentem, hogy a LAN-t (kis bíbelődés után, miután az egyik gép full más tartományból kapott valamiért IP-t) szereti a játék, és kezdetét vette a majdnem jó 3-4 órás szétnyúzása a játéknak. 

Amikor még volt elérhető demó, akkor az a következőket tartalmazta:

  • 5 játékmód 5 különböző pályán
  • 4+2 fegyver (4 elsődleges, 2 másodlagos)
  • némi képesség és karakter típus választás

Kezdjük az élveboncolást, és had adjam meg az alaphangot, lehet "felkészülni"

Pályák és játékmódok

Death match Team DM CTF Rush Conquest
Gyártelep Város falon kívül Város Elhagyatott szovjet laktanya Szurdok
Hagyományos free-for-all lövölde Csapatra bontott lövölde Hagyományos
szerezd meg a
zászlót játék
Egy ilyen macska egér jellegú játék, bombák lerakásával és hatástalanításával 3 pont van a pályán, melyeket el kell foglalni és megtartani

Nos, íme az 5 pálya. Az első probléma rögtön két dologból áll: a játékmód a folyamatosan újáéledősnek tűnik, azonban két dolog hiányzik: spawn protection és lőszer szerzés. Poén kedvéért egyszer indítottam magamban úgy játékot, hogy 10 botot állítottam be mindenki-mindenki ellen játékmódban, és hatodjára sikerült úgy kezdeni a játékot, hogy nem lőttek le azonnal. A másik hatalmas probléma ami 4 pályán jelen van az ammo szerzés teljes hiánya. A Rush mód pályáján van elrejtve egy kuka amin egy piros amúgy oda nem illő, nyilván átmenteti "AMMO" felirat díszeleg. Mi van azzal, aki ügyes, és mint a Terminátor darál, és elfogy a lőszere? Hogy szerez? A másik probléma a rossz kialakítás. Az alternatív megközelítési útvonalak gyakorlatilag nem léteznek, ezt összevéve azzal, hogy a spawn védelem nem létezik, két dolgot hoz magával (ami főleg CTF esetén probléma). Az ellenfél folyamatos tűz alatt tudja tartani a másik csapat táborát, vagy fedezék mögül az egyetlen átjáró pontot. Az egyetlen alternatív útvonal próbálkozást a CTF mód pályáján látni, azonban az egyik oldali felvezető pont csak egy odarakott betonlépcső, melyet tökéletesen be lehet látni, a másik oldalán meg egy első látásra járhatatlan 45°-os csősoron kell felmászni, szerkesztőtársaim csak véletlen jöttek rá, hogy azok bezony járhatók.

A képeket jobban megvizsgálva felmerül egy igencsak fontos kérdés: hol van itt a cyberpunk? A gyártelep nem más, mint egy sima CS.GO pálya, a TDM játékmódé inkább hasonlít egy posztapokaliptikus pályára, a CTF mód pályájában lehet valamicskét felfedezni, de ott is inkább csak a neon utal rá, a Rush pályája mintha egy elhagyatott szovjet laktanya lenne, DUGA toronnyal együtt (de kajak, hát úgy néz ki, mint az Feláldozhatóak 2 díszlete). A Conquest meg szép, de sokkal inkább illik egy Tomb Raider játékba mintsem egy cyberpunk multiplayer játékba. Aztán ott vannak a karakter modellek

Csak engedjétek meg, hogy összefoglaljam: egy csontis gázmaszkos figura (nem jól illesztett gázmaszkkal), második világháborús német sisakban, a hátán egy szovjet GP valahnyas maszkkal, SARKANYTÚS-TÜSKÉS csizmában. A torzó a másik karakter hátán meg már csak a hab a tortán. Most döntsük el: posztapokaliptikus vagy cyberpunk (amúgy a pályák alapján ez inkább posztapokaliptikus), csakhogy a CyberBorn ahogy a neve is mutatja cyberpunk lövöldének akarja magát eladni, azonban érződik rajta, hogy kizárólag a népszerű multi-lövöldöző/battleroyal valamint cyberpunk hullámot akarja meglovagolni. A cyberpunk véleményem szerint egy stílusügyileg nehezen megfogható téma, de az biztos, hogy katona ruhába bújtatott, mikiegér fejű figurák rohannak némi neonnal megvilágított utcán az semmiképp nem ebbe a kategóriába tartozik. A rendelkezésre álló fegyverek nem mutatnak fel semmi extrát, bármelyik FPS standard szettjében megtalálhatod ugyan ezeket (M4, valami AK, SCAR, egy tök random gépfegyver ) az az egy kettő mely futurisztiukusan akar kinézni inkább egy posztapokaliptikus játék (pl Metro Exodus vagy a Gears Of War) fegyverei lehetnének.

Asset lista

A készítő nyíltan elismeri, hogy ő csak a pályákat modellezte, de azt már kegyesen elhallgatja, hogy a játék 90%-a az Unreal marketplaceről származik ingyenes vagy megvásárolandó packokból összevillázva. A teljesség kedvéért íme a lista amit felhasznált:

  • FPS Multiplayer Template 3.0 - gyakorlatilag a teljes multiplayer framework, botok, visszarúgás, menürendszer, beállítások stb
  • Post Apocalyptic Rifle - a játékban nemes egyszerűséggel csak Rifle-nak nevezett fegyver, ami inkább egy Metro Exodusuniverzumába illő pneumatikus házifegyver, mintsem hi-tech cyberpunk arzenál tagja
  • Advanced Weapon Pack - gyakorlatilag a maradék fegyver (gránátokkal együtt), de a jól kinéző pisztolyok kihagyva, illetve azzal a furcsasággal, hogy a 2 csövű sörétes nyolcat lő, erről majd később).
  • SoulCave - A conquest pálya templateje, ráadásul, ez szépen bevilágított, nem pedig egy feketelyuk
  • Soul City - A CTF és a TDM pálya assetjei vannak innen 
  • Abandoned Factory Buildings, Veichle Variety Pack, Construction Site VOL 1 és VOL 2 - a gyáras pálya assetjei, a betoncsövek külön megtalálhatóak a CTF pályán IS

Mielőtt mérgesen felhördülnél: az ilyen módú gyors prototipizálással nincs gond, sőt független kis fejlesztőnek ez egy tökéletesen járható út, de ha már a játék 10%-áért se felelsz,akkor van időd az apróságokkal foglalkozni. (Mert mint kiderült, a pálya asseteket sem ő modellezte, hanem összevásárolta. Apropó pályák: ha minden kulcsrakészen lett összeszedve, hogyan tudott ennyire üres ÉS unalmas pályákat összehajigálni egy konkrétan drag&drop pálya szerkesztőben, ami az UE4?. Illetve a templatek hiányosságait saját magad megírni. Lássuk csak miket nem csinált meg a készítő (ahol linkek vannak, azok képekre visznek):

  • A multi templateben mellékelt menürendszert valahogy sikerült hatástalanítani, pl Blur kikapcsolás nem lehetséges, hang csúszkák nem csinálnak semmit, de konfig fájlokból állíthatóak
  • Ugyan keresett új modelleket, melyekkel lecserélte a multi frameworkkel érkezőeket, de két dologgal nem törődött: szerzett magának egy kétcsövű sörétest, de a templateben egy 8 lövéses automata shotgun van, az ahhoz tartozó animációval, így a kétcsövűnk itt is nyolcat lő, valamint újratölteni is úgy tölt, ahogy egy vadász sörétes nem.
  • Valamint lecserélte a játékos nézetében a modelleket, de abban a pillanatban ahogy elhagyja a kezedet a fegyver/gránát úgy visszavált a framework eredetijére. Az egyik leg szemléletesebb példa a gránát. Míg a kezedben van addig az a szép sárga, de abban a pillanatban, ahogy az animáció lezajlik, és elhagyja a virtuális kezed, rögtön visszavált egy M67-es gránátra.
  • Ami azt illeti több új fegyver nincs a játékos modellekhez igazítva.
  • A templateben van lehetőség másodlagos fegyverzet választására egy M9 Beretta és egy Glock képében, nos esetünkben lecserélte egy AK-ra és egy M4-re, azonban maradt a pisztolyok tármérete, valamint ikonja, hangja és ereje
  • Ja igen ikonok: annyit sem tett meg, hogy legalább azokat módosította volna, hogy stimmeljenek a sziluettek

Ez nemes egyszerűséggel igénytelenség. Főleg azért mert ez nagyjából nem igényelt volna erőn felüli befektetést, ha már kihasználja a Unreal Motor legnagyobb előnye, hogy akár úgy tudsz egy játékot csinálni, hogy egy sor kódot nem kell írnod, és egy egy darab polygont sem kell keresztbe tenned, hanem csak nodeokat kötögetni. A multi alapot adó fájlokat meg csak bevágta, és csókolom, semmi egyedivé tétel.

Eredeti Cyberborn
Főmenü
Játékon belüli menü

 

Azóta a publikus demó bevonásra került, és a srác ugyan nem sokat, de pénzt szed érte (az ő szavaival élve: "érdeklődés és igényfelmérés céljából"). Nos, íme a velős véleményünk: jelen állapotában még pre-alphának sem mondható a játék, sőt felmerül a kérdés, hogy volt e egyáltalán értelme ezzel nyilvánosság elé vonulni. A pre-alpha állapotba általában valami újat próbálnak megmutatni, ami majd bevonzza a játékosokat. Azonban feltennék egy igen fontos kérdést: mit akarsz bemutatni egy még csak nem is általad összerakott alap motor mechanikáin?

A demó egyáltalán nem mutatja meg, hogy miért kellene figyelnem erre a játékra. A publikus demó bevonása meg, az egyetlen lehetőségedet veszítetted el, hogy valaki lássa, hogy min dolgozol. Illetve igen csak el kell gondolkodni azon, hogy megéri-e fejleszteni egy ilyen játékot? A multi lövöldöző műfajban már így is túltelítettség van, mi az a dolog amit a népszerű cyberpunk hullám meglovaglásán, és azon a tényen kívül hogy magyar a készítő fel tud mutatni? Egyáltalán fel tud e mutatni bármi egyedit, vagy csak egy felemás maszlag lesz több játék alapötleteinek?

Sőt! Az EsportTV és a Gamestar íróinak is csak annyit sikerült pozitívumként felhozni, hogy hazai. Én értem, hogy támogatás kell egy játék teljes munkaidős fejlesztéséhez, de ismeretlenül egy dolog segíthet neked: hogy leteszel valamit az asztalra, és amíg készen nem vagy nem szedsz pénzt, és az esetleges rajongókkal együtt dolgozol. Legalább is én így gondolkodom. Ha lenne benne valami olyan, akár csak kezdeti szinten, amire azt lehetne mondani, hogy érdekessé teszi, akkor még azt mondanám, hogy az 1200 forintnyi angol font talán igazolt...

Apropó megjelenés. A játék felkerült Steamre, és ott büszkén hirdet egy 2021.02.16-os megjelenési dátumot, mely a jelenlegi készültséget figyelembe véve maximum ugyan ennek a demónak a felkerülése lesz (a blogon semmi update nincs azóta, még így fél évvel később sem). A srácnak a youtube csatornáján lehet látni egy Killing Floor stílusú zombigyilkolda játékot is, ahol védekezik azzal, hogy ez csak egy váz (lásd 03:20-nál ebben a videóban), de készültségét tekintve a videó alapján ugyan ott áll, mint a Cybrerborn. Továbbá: e videó alatt, azt állította egy kommentben még 2020. márciusában, hogy a játék majdnem kész, és Steam-en hamarosan megjelenik (backup, ha a komment eltűnne).

Én májusban találkoztam a játékkal, akkor töltöttem le a demót (azt a verziót is próbáltuk ki), aztán 2020.11.28-án megvettem a fizetős demót, és UGYAN AZ, SEMMI különbség nincs az egyok ingyen elérhető demo és a most fizetős között. Bájtra pontosan ugyan az a méret, ugyan az a GDriv link rejtőzik a paywall mögött, mint anno ahonnan én letöltöttem a Gamestaros cikk nyomán.

A játék még pre-alpha állapotra sem áll készen, nem hogy megjelenésre. Jövő év februárja előtt tömérdek dolgot kellene fixálni, a kollégákal össze is szedtünk egy csokorra való dolgot, amit jó lenne kikupálni illetve beletenni bármi release előtt. 

Játékmenethez ötletek:

  • Eldönteni, hogy most akkor mi a végleges műfaj: posztapokalipszis vagy cyberpunk
  • Amenyiben cyberpunk: Több futurizmus, minden téren, fegyverek, pályák, karakter kinézetek, képességek. Nagyon jó inspirációul szolgálhatna a Cyberpunk 2020, Shadowrun szerepjátékok stílus irányzatilag. Ami a képességeket illeti, lehetne utcai hekkelés, magasnyomású csövek szelepének megbizgergálása, az ellenfél okos fegyverének megakasztása, netalántán implantok hekkelése és átmeneti vakság okozása karaktereknek és ehhez hasonlók.
  • kreatívabb pályák, a magyar közönség biztosan örülne neki, hogyha számukra ismerős helyszínek, futurisztikus köntösbe bújtatott változataival találkoznának
  • a pálya layout teljes átgondolása, jelenleg a a gyáros pálya nem más, mint egy szimpla gyáros pálya, semmi nem különbözteti meg egy CS:GO, CoD, vagy Battlefield pályától, ahogy a városi pályát sem. Nyugodtan lehetne több dolgot tenni a pályákra: cső rendszerek, kamerák stb, szebb és pályába illő elemek a lépcsőknek és hasonlóknak
  • fegyver animációk: minden fegyver ugyan azzal a hanggal, és animációval lő. A burstfire animációk nagyon szaggatottnak és lassúnak hatnak. Az újratöltés animációk minden fegyvernél ugyan azok (a duplacsövűnél például behelyez egy tárat, holott a modellen nincs is tár). Tudom, hogy ez sokadik lépés lenne, de sokat dobna
  • Spawn védelem, mert így anélkül lehet kinyírni az ellenséges csapatot, hogy azok akár egy lépést is tennének
  • Ammo szerzés megoldása annak tekintetében, hogy Unreal 2k4 féle végtelenített újjáéledős rendszer vagy  a Counter Strike körönként éledő rendszere lesz a játéknak, illetve ez alapból benne van a multi motorban, csak ki kéne rakni, és nem a kukában
  • Beállítások/Hang csúszkák nem csinálnak az égegyadta világon semmit
  • Jó lenne ha a Motion Blur kapcsolható lenne magából a játékból, mert amúgy túl sok van a belőle.
  • A fegyverek célzóit újrakalibrálni, mert sok nem oda lő, ahová célzol, és próbák után nincs golyó ív számolgatás Mint utóbb kiderült, van golyóív számolás a motorban alapjáraton, de mivel a modellek ki lettek cserélve, így feltétlezem a célzást azért újra kéne igazítani, illetve hamár van távcső téve a némely fegyvere, akkor miért nem azzal céloz?
  • karakter típus és perk típus leírások, legalább jelenjen meg egy rövid összefoglaló, ha ráviszem az egeret az adott classra/perkre, mert így gőzünk sincs, hogy mi mit csinál, és próbálgatás útján kell kideríteni
  • a perkek kapjanak valami jobb limitet, mert az akna rakós perk időkorlátja nem akadályoz meg, hogy ne aknásítsa valaki el az egész területet
  • tudom, hogy pre-alpha a játék, de 4 emberből összesen kettőnek sikerült lokális lant összehozni hamachi segítségével, egy debug konzolnak nagyon tudtunk volna örülni, hogy legalább tudjam pingelni a haver futó szerverét, hasonlóképpen jó lenne tudni, hogy melyik porton akar kommunikálni
  • hiányzó környezeti hangeffektek (vizbelépésnél nincs semmi pl)
  • a világítás helyrepofozása. Tipikus hiba, az UE-nek alapjáraton két végpontja van: vakító fény és abszolút sötétség. Látszik, hogy itt sem nyúltak hozzá (alaposabb utánajárást követően kiderült, hogy a készítő szándékosan cseszte el a Conquest pályájának világítását, nézzétek meg a SoulCave képeit a felhasznált packok listájánál), és van olyan pálya, ahol az ellenfél a sötétben állva gyakorlatilag láthatatlan, vagy adjon éjjellátó készüléket.
  • A találat érzékelés és hitboxok kijavítása, nyílt cuccok átjárhatóvá tétele (pl a CTF pálya nagy betoncsövei, ahová állva is befér a karaterd nem átjárható)
  • OPTIMALIZÁCIÓ, tudom, hogy az UE4 igényeiért nem te felelsz, de csak azért mert van 4k-s textúra azt nem kell kötelező jelleggel használnod.
  • Ha ez éles kompetitív játék lenne, akkor úgy lenne érdemes játszani, hogy leveszed a grafikát alacsonyra, mert az eltüntet mindent, még a növényzetet is, azonban az ellenfél ott marad, így effektííve ingyen wallhacket kapsz, és ez nem elfogadható egy multiplayer babérokra törő dolog esetében, ezt ki kellene küszöbölni
  • Pálya elem collision helyrehozása, a Conquest pályán simán be lehet menni a pálya mögé, és megkerülni az egész pályát
  • Az aknarakó képességnek valami késleltetett aktiválást beállítani, vagy olyat, hogy a lerakó ne tudja aktiválni, mert így ha rohanás közben teszel le aknát, az PONT a lábad elé kerül, és azonnyomban aktiválódik.

A bejegyzés trackback címe:

https://sotetjovo.blog.hu/api/trackback/id/tr4715685120

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása